Rendons visite au Dragon Cochon
Écrit par Grenouille le 25/08/2008
Comme nombre d’équipes souhaitant dropper un ou plusieurs Dofus Turquoise, nous alternons régulièrement des phases de capture du Dragon Cochon avec des petites séances où nous ouvrons nos petites boîtes en arène.

Lorsque nous allons souhaiter le bonjour à ce cher Dragon Cochon dans son labyrinthe, nous tâchons toujours d’optimiser au mieux notre rapport nombre de clés consommées/nombre de pierres d’âme récupérées, ce tout en nous préservant de bonnes chance de drop à l’intérieur même du donjon, et en essayant d’y passer le moins de temps possible, le plus agréablement possible.
Rien ne fait d’ailleurs autant de peine au Dragon Cochon que cette optimisation sauvage de nos visites. Lui, il nous reçoit sans prétentions. La moindre des choses serait que nous venions nous aussi sans prétentions, sans nous embarrasser de ces vilains calculs mêlant prospection, pourcentages de drop… Ces mots-là n’ont pas de cœur. Ils ne portent en eux rien d’autre que le murmure glacial de l’intérêt.
Jamais personne pour vanter l’amabilité de son accueil, la finesse de ses remarques, le raffinement de son humour, l’adresse de ses croutages… tous ne savent guère que reconnaître la puissance de l’objet que les gens viennent lui prendre. Lui, il voudrait qu’on l’aime pour ce qu’il est !

Mais bon, il n’avait qu’à pas accepter le job de gardien d’un Dofus.
Nous nous retrouvons ainsi, le plus souvent, à faire le donjon à six. Pour la dernière salle nous nous divisons en deux équipes de trois, chacune faisant le combat à 1100 de prospection environ, et ramenant sa propre capture.
Le seuil de prospection du Dofus Turquoise n’étant pas vraiment connu - certains disent qu’il faut au moins 600 PP, d’autres disent 1000 -, nous préférons ne pas faire le combat à moins de trois. Cela nous coûterait certes bien moins cher en clés, en même temps le combat serait sans doute moins agréable, et surtout nous aurions en permanence le doute : ne sommes-nous pas en train de nous ôter une chance de droper dans le donjon en procédant ainsi ?
Dans la première équipe, nous avons MonsieurChance, Spark et Peluchon. Avec tous ses sorts de retrait de PM, ça doit être du gâteau pour lui !
Et Prespic m’accompagne dans la deuxième équipe.

Je prends en général mes personnages Grenouille et Thumbelina. Mot de Jouvence niveau 6 est vraiment très pratique pour ce combat, plus que pour l’Ougah d’ailleurs
! Vu qu’il ne coûte que 3 PA, je peux nous désenvoûter tous les trois dès le premier tour, afin de nous éviter toute “étourderie mortelle”.
Bon il est vrai Grenouille, malgré son Krépite 30 PP peu riche en caractéristiques annexes - comme tout Krépite qui se respecte - et sa cape du tot ruinée transformée en cape-pour-dropper, joue toujours en premier, ce qui casse un peu l’enchaînement des choses, mais… je travaille à arranger cela.
Au moins on se console en se disant que le Dragon Cochon s’amuse sans doute plus avec nous qu’avec MonsieurChance. Ce dernier arrive régulièrement à terminer le combat sans s’être pris aucun coup de sa part, ce en gardant tout le temps à distance l’essentiel de la cochonnaille.
Chez nous, dès le premier tour, pof, -480 sur Grenouille à l’étourderie ! Mais il faut bien que je pose mon glyphe d’immo quand même ! Sauf ces quelques fois où le Dragon Cochon, pris d’une petite folie passagère, nous lance son Etourderie Mortelle et file se cacher derrière un de ses potes cochons.
N’ayant pas beaucoup de sagesse - équipement et reset actuel obligent -, mon glyphe ne retient pas ce boss meurtrier assoiffé de sang humain (comme celui qui coule en permanence devant son antre) très longtemps. Le mot d’immo de Thumbelina un peu plus, mais quoi, on aime bien y aller bourrin !
Surtout depuis que je peux garder mon fidèle Rod Gerse grâce à l’arrivée des pierres d’âme parfaites et d’un niveau 6 au sort de capture. Avant on faisait double capture histoire d’augmenter un peu nos chances - mes deux persos s’y collaient -, maintenant même avec une unique capture le taux de réussite est de 100% ! Alors autant ne pas se priver et cac-er comme des brutes.
Quand le Dragon Cochon est bien échauffé, il aime tout particulièrement nous prouver qu’il en possède effectivement un, de Dofus Turquoise.

Même si notre manque de pot au drop a fini par convaincre Prespic du contraire…

Quoi qu’il en soit, le Dragon Cochon finit, à force, par nous connaître. Certes, il ne fait pas “coucou” de la main quand on arrive. Il ne vient pas vers nous en volant. Il ne nous décoche pas de petit “Grnouak’ avant qu’on ait lancé le combat. Mais comment ne pas être frappés par cette petite lueur qui illumine ses yeux noirs, que j’ai longtemps pris pour des lunettes de soleil, dès qu’il nous aperçoit ?
Comment ça vous ne la voyez pas ?

Alors ce qui est vraiment frustrant, c’est de constater que ni lui, ni ses compères, ne savent mettre à profit la leçon des précédents combats. Pourtant les Don Dussang sont de vrais cerveaux quand ils s’y mettent ! C’est assez impressionnant de les voir, quand ça leur prend, manipuler la carte avec génie grâce à leur sort “tire-bouffon” - une espèce d’attirance sans ligne de vue - pour soigner le maximum de leurs alliés. Ils attirent un cochon de farle par-ci, bougent de deux, attirent un Don Dorgan par-là, et puis un autre, puis le Dragon Cochon, ils bougent encore, et BAM ! tout le monde soigné de plus de 200 points de vie !

Et puis parfois (souvent) les Don Dussang ne font strictement rien…
Pourtant, quelles stratégies amusantes ils pourraient mettre en place s’ils s’y attelaient tous ensemble ! Un Don Dussang pourrait attirer un membre de notre équipe, mettons… Thumbelina, au contact du Dragon Cochon et finirait son tour derrière elle pour éviter qu’elle ne soit poussée par les croutages.
Le Dragon Cochon, qui l’aurait immobilisée au préalable avec son sort, pourrait s’en donner à coeur joie de crouter en espérant faire des coups critiques, tandis que les Don Dorgan isoleraient les autres membres de l’équipe en invoquant leurs cochons de farle au bon endroit, et que l’autre Don Dussang se chargerait des soins.
Ce serait fun !
Même si ce serait sans doute moins rapide, du coup, d’enchaîner les captures.
Ah, combien n’avons-nous pas vu de screens, sur le forum JeuxOnline ou ailleurs, de résultats de combats où le tant convoité petit oeuf bleu tombait à l’intérieur même du labyrinthe, dans l’inventaire de l’un des membres d’une équipe réduite venue capturer son possesseur.
Je crois d’ailleurs avoir vu bien plus de screens de tutus tombés dans le labyrinthe que de tutus tombés en arène. C’est curieux.
Nos Prune/Emeraude sont paresseuses !
Écrit par MonsieurChance le 19/08/2008
L’élevage de dragodindes de dernières générations c’est long !
Actuellement je consacre beaucoup d’efforts et d’attention à une lignée de dindes particulières : les Prune et Emeraude.
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Cela fait maintenant quelques mois que Grenouille est parvenue à faire naitre une petite bicolore Prune et Emeraude. C’est un mâle, il se nomme Sabotage.
Voici son arbre :

A l’époque Grenouille passait du temps à obtenir des prunes de lignée pure. En croisant les parents de Sabotage, Grenouille espérait surtout voir naitre une Prune avec un arbre un peu plus pur. Mais voilà…
Lorsque l’on obtient une dragodinde d’une couleur qu’on ne possède pas jusqu’alors, la première chose à faire est de tenter de lui faire faire un petit de la même couleur. Ce qui n’est pas évident. Je ne vais pas entrer dans le détails des probabilités de l’espérance d’obtenir telle ou telle couleur à partir de telle ou telle dinde… Mais grossièrement, il faut s’armer de patience pour que ça marche.
Vers le début de l’été, Grenouille a réussi à faire naitre une deuxième Prune et Emeraude. Une femelle cette fois : Koaskette. Voici son arbre :

Son père est donc Sabotage. Sa mère se nomme Rime, il s’agit de notre unique Ivoire et Prune. Unique malheureusement, pourtant on ne compte plus les tentatives de la voir transmettre sa couleur… En espérant ne pas perdre la lignée…
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Depuis la naissance de Koaskette, j’ai donc sans relâche croisé nos deux Prune et Emeraude pour les voir transmettre leur couleur à leur descendance. C’est une tâche pas si évidente que ça en a l’air.
Tout d’abord les bicolores de dernière génération ne sont pas vraiment disposées à faire des petits. Entre chaque accouplement il faut remonter leur amour et leur endurance au delà de 7500 / 10 000. Mais des Prune et Emeraude se préparent 5 fois moins vite que des Rousses ou des Amandes !
Cependant, le pire ne vient pas de là.
Ce qui freine l’élevage de ces dindes c’est essentiellement le temps de gestation. Après avoir été fécondée, la femelle Prune et Emeraude ne met bas que 156 heures plus tard. Soit presque 7 jours entiers !
Avec une semaine entre chaque tentative, la progression est lente.
Il m’aura fallu 6 semaines pour voir naitre Plaine dont voilà l’arbre :

On très loin de la lignée pure, mais on avance à petit pas…
Aujourd’hui Koaskette prend du repos. Plaine ayant un meilleur arbre, c’est elle que l’on accouplera avec Sabotage, jusqu’à ce qu’un mâle naisse enfin pour remplacer ce dernier.
Nous avons déjà des réservations pour des dindes Prune et Emeraude. Cela peut prendre encore des semaines, voire des mois avant que nous en ayons à vendre. Nous ne vendons jamais une dinde à qui nous avons fait faire des petits, car nous y sommes attachés.
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Enfin quand je dis que Koaskette prend du repos, je veux dire qu’elle ne fait plus de petits. Commence pour elle l’exploration du monde !

MonsieurChance commence tout juste à la faire progresser en expérience. Vivement qu’elle soit niveau 100 pour donner 200 vitalité, 1 PM et 1 PO.
Fansiss la Brêle et le Power leveling facile
Écrit par MonsieurChance le 17/08/2008
Il arrive souvent que l’on nous demande de mettre sur le blog davantage de screens de combat.
Bon, comme on a une catégorie qui porte ce nom : Screens. Et que d’un certain point de vue ce n’est pas la catégorie la plus alimentée du blog, cette demande est après tout justifiée
Je vous ai sélectionné quelques images d’un combat sur Grobe que nous avons fait il y a quelques jours.
Quelqu’un avait eu la gentillesse de nous contacter pour nous indiquer la position de la carte où venait de repop Fansiss la Brêle. Il était dans un bon gros groupe 17xx.

Histoire de s’amuser un peu on y est allés sans Transposition. C’est toujours agréable de tous cogner plutôt que de booster un Sacrieur pendant 10 minutes pour ensuite ne rien faire… Enfin je ne dis pas qu’on ne s’amuse pas avec Transposition, mais enfin bon voilà je me comprends !

Le Wasta s’est retrouvé à gérer 4 fantômes à lui tout seul. Et pendant que Peluchon et Moat s’occupaient de leur coté du Maho et du Pandikaze, tous les autres faisaient fondre le capital de vie de l’archi Pandore.

La récompense en xp est - je trouve - franchement déséquilibrée. Archimonstre ou pas, un fantôme Pandore n’offre pas vraiment de challenge. Même si sur le papier il peut frapper à 2 fois 800, dès lors qu’on peut le maintenir à 3PA ou l’immobiliser tout en lui retirant sa PO, il ne fait rien.
L’expérience que procurent les archimonstres c’est un joli cadeau, mais en l’état avec le système d’esquive PA/PM, le challenge est inexistant. C’est peut-être un peu dommage…
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Je me souviens que sur la dernière phase de Bétatest, lorsque le studio tentait de modifier le calcul de l’esquive, on avait vraiment pu s’amuser sur Grobe.
Je me rappelle de notre combat contre un groupe contenant - entre autres - Fanburn le Viril et Fanlagoel le Comique. On pouvait dire qu’il y avait du match. Impossible de mettre un monstre à 0PA. et on pouvait voir l’archi Maho se promener après s’être pris les maladresses de MonsieurChance et de Damsdrop, une herbe folle de Peluchon, avoir commencé son tour sur le glyphe d’Immo de Grenouille et avoir subi un mot d’immo de Spark… Tout ça - ensemble - Fanlagoel sur la Beta il s’en foutait. Au mieux toute l’artillerie lui retirait 4 de ses 6 PM
Sur cette beta, même une team de niveau moyen 19x devait parfaitement gérer son placement, anticiper chaque frappe, utiliser tout le potentiel des sorts de ses membres pour pouvoir espérer gagner. Alors qu’avec le game play actuel, les seules teams qui doivent se casser la tête pour gérer de gros groupes grobe sont de niveau moyen 110/120…
Avec une révision à la sauvage de l’esquive, Grobe ne serait plus le jardin d’enfants de l’xp comme actuellement. Et les - énormes - gains d’xp que donnent les archi fantômes y seraient sans doute un peu plus mérités…
Eternelle moisson de bugs
Écrit par MonsieurChance le 13/08/2008
Bon je le reconnais, le titre est un brin exagérateur.
A priori il n’y a qu’un bug aujourd’hui dans la quête du Dofus Ocre. C’est celui que nous a signalé la semaine dernière sur le blog MonsieurA.
L’assistante refuse de prendre la dernière capture d’archimonstre : la pierre d’âme contenant Fanburn le Viril.
A la place elle semble disposée à donner des petites pierres d’âme parfaites et cela à l’infini. A chaque fois que je lui ai parlé pour qu’elle prenne la dernière pierre d’âme, elle a fait comme si cette pierre n’existait pas et m’a donné à la place 20 petites pierres d’âme parfaites que je n’avais pas demandées.
Bon comme Spark (qui fait la quête) n’a pas envie de se faire bannir pour abus de faille, il répète à l’assistante de les garder ses pierres, mais l’assistante ne semble pas l’écouter.
Refuserait-elle de sauver l’âme de Fanburn le Viril ? A moins qu’elle veuille préserver le stock de Dofus Ocre d’Otomaï ?

Donc pour aller capturer le Kralamoure cela semble un peu compromis. Parce que s’il s’agit bien du même bug que MonsieurA qui depuis maintenant plus d’une semaine a reporté au support… Eh bien ce n’est pas pour demain sans doute que l’assistante va retrouver la raison.
Dommage car une ouverture de l’antre était prévue ce soir…
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Bon quoi qu’il en soit. Spark n’a plus sur lui que la capture de Fanburn. Il a donné toutes ses pierres d’âmes à Incoming (Pandalette de Prespic) qui reprend le flambeau de la quête.

Plus de mille pierres d’âmes.
Toutes nos captures. Autant dire que les trier serait un peu titanesque comme tâche. Lorsque Grenouille avait terminé la quête, elle avait donné toutes les pierres à Spark. Aussi bien celles contenant des archimonstres que celles rendues - vidées - par l’assistante.
Néanmoins chaque pierre peut servir à nouveau pour passer les premières étapes. En général une pierre contenant un archimonstre, contient également des monstres qu’il faut apporter à un moment ou un autre.
Incoming a désormais dans son inventaire plus de 1000 pods de pierres pleines…
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Nous allons donc devoir attendre une intervention du studio pour achever l’Eternelle Moisson entamée par Spark, mais cela ne nous empêche pas d’avancer dans celle qu’Incoming a commencé.
Incoming en est actuellement à l’étape 14.
Une nouvelle voile d’encre
Écrit par MonsieurChance le 10/08/2008
Grenouille vous a raconté dans une précédente note qu’elle avait pu achever la panoplie ventouse qu’elle destinait à Transposition.
Par ailleurs, je vous ai raconté le mois dernier l’histoire de ma Kralamansion.
Jusqu’à avant hier nous avions pu crafter 6 objets nécessitant des ressources droppées par le Kralamoure Géant : deux amulettes, deux Kralanos, un Annolamour et une voile d’encre.
Et, ce vendredi, nous avons pu faire une deuxième voile d’encre.
Je me permets de rappeler que la vraie difficulté des recettes de ces objets n’est clairement pas du coté des encres ni des ventouses du Kralamoure. Le vrai problème vient de la rareté des poissons spéciaux. Poissons non seulement rares, mais nécessaires en grand nombre.
Voici la recette d’une voile d’encre :

30 Etoffes de Ouassingue, 21 Baves du Kaskargo, 17 Jus de Ouassingue, 12 Etoffes Zoth, 6 Ventouses du Kralamoure géant, 6 Beignets de Greu-vette ****, 5 Kralamoures grillés **** et 1 Encre du Kralamoure géant
C’est le craft qui demande le plus de ventouses : il arrive qu’on en obtienne pas assez en un seul combat contre le Krala. Mais ce n’est pas vraiment un problème dès lors que l’on peut l’affronter régulièrement.
Les Greu-vettes Horreur ne servent que dans ce craft. il s’agit d’un poisson rare qu’un pécheur bas niveau peut obtenir. Néanmoins cette ressource reste rare.
Les Kralamoures uniques sont le gros problème de cette cape. Non seulement ils réclament un niveau de pêche plus élevé, mais surtout ils servent dans un autre craft, et pas des moindres : la Kralamansion. Cette amulette est susceptible d’intéresser toute classe quelque soit son build. C’est bien simple cette amulette donne tout ce qu’il faut. Par conséquent un Kralamoure grillé **** sera recherché par bien plus de gens que n’importe quel autre poisson…
Voici la voile d’encre que Thumbelina a pu confectionner vendredi :

Il y a beaucoup de lignes de caractéristiques sur cette cape !
La vita et la force n’ont pas de très bon jets. Mais vu que la cape a ce qui nous semble le plus important au maximum : les bonus dommages, nous n’y avons pas touché. Gagner quelques points de force pour prendre le risque de perdre des + dom ou quoi que ce soit d’autre ne nous semble pas être un bon pari. Ce n’est pas un craft que l’on peut refaire en claquant des doigts.
On peut aussi trouver qu’il y manque un coup critique. Mais chercher à le rajouter tant qu’il ne fait pas défaut pour jouer un sort ou une arme en 1/2 n’est pas vraiment justifié.
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Aussi non seulement Grenouille porte une voile d’encre mais depuis peu Peluchon aussi
Voilà comment est équipé Peluchon ces jours ci :

En l’état sans dinde, Peluchon a 6 de bonus portée et dépasse les 60 bonus aux dommages tout en portant un gélano.
L’idée étant à terme de remplacer les deux anneaux par un Annolamour et un Kralano. Mais aussi de jouer un Rod Gerse non forgemagé en 1/2 à la place de la Kélinobranche (ou alors un Batôn Champmanique qui, s’il n’apporte que +5 dommages, a trois lignes de dégâts, dont deux vols de vie). Tout cela avec comme caractéristiques de base : 250 de force, 200 d’intelligence, 200 de chance et presque 200 de sagesse…
Tout cela permettant de jouer efficacement sur la combo tremblement / vent empoisonné, d’avoir de gros dégâts de zone avec ronces multiples et herbe folle. De pouvoir choisir entre ronce et feu de brousse selon les résistances et/ou réductions de la cible.
Un build multi éléments en somme.
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Un petit mot qui n’a rien à voir :
Aujourd’hui j’ai en principe tous les archimonstres que va me réclamer l’assistance d’Otomaî.
Il ne nous reste plus que le Bworker et le Minotot à aller capturer pour débloquer toutes les étapes jusqu’à l’ultime épreuve de l’Eternelle Moisson.
Aussi, mercredi il est probable - sauf contretemps - que nous puissions obtenir un nouveau Dofus Ocre. Ce sera le deuxième pour Cadavre Exquis et le troisième de Pouchecot.
Une ouverture de l’Antre du Kralamoure est prévue mercredi prochain. Si vous souhaitez l’affronter ou tout simplement aider pour l’ouverture des portes, je vous invite à consulter le wiki sur JOL.
A bientôt
Boostif le décourageant
Écrit par Grenouille le 06/08/2008
MonsieurChance vous le disait dans sa dernière note, nous ne sommes pas bien loin d’avoir terminé la quête pour un second Dofus Ocre.
A vrai dire, nous espérions même avoir réuni toutes les captures pour ce soir, car une ouverture de l’antre du Kralamoure est prévue, et nous espérions en profiter pour remplir la gargantuesque pierre d’âme qu’Otomaï nous aurait donnée à l’occasion.
Malheureusement deux archimonstres manquent encore à l’appel : Pioulette la Coquine et Boostif l’Affamé. Et à passer des heures à les rechercher en vain, nous avons même pris du retard sur les donjons. Le Minotot nous attend encore dans son labyrinthe, le thé qu’il avait préparé pour nous recevoir est froid depuis longtemps. Le Bworker s’est endormi alors qu’il aiguisait pour la centième fois ses lames, et Crocabulia s’est payé une extinction de voix à force de râler contre notre manque de ponctualité !
Ces trois grandes figures de Dofus se disent que, tout de même, ils devraient passer avant un simple boo, avant un simple piou…

Ce n’est donc pas pour ce soir qu’Otomaï récupérera une seconde âme du Kralamoure Géant de notre part. Mais bon, peut-être qu’il n’en a pas grand chose à faire de toute façon. Il en voulait une, il l’a depuis longtemps, et maintenant il ne lui reste plus qu’à regretter de s’être engagé devant tant d’aventuriers et voir ses dofus s’en aller un à un…
***
Cela fait maintenant trois jours que toutes nos attentions, et tout notre temps de jeu, se concentrent sur l’archimonstre du boo, un certain Boostif l’affamé.

En voilà un archi dont la recherche n’est vraiment pas une partie de plaisir ! Je n’avais pas réalisé jusqu’à présent à quel point les boos sont partout : en plus d’avoir infiltré les égouts immenses des deux cités, ils hantent également les sous-sols d’Amakna. Et non contents de cette domination exclusivement souterraine, les boos ont par ailleurs noué une alliance avec les Crocodailes, ce qui fait qu’ils sont depuis largement répandus dans tous les marécages… Les Crocodailes espèrent, en contrepartie être un jour introduits dans les égouts des cités, mais les Rats y sont fermement opposés depuis qu’un chef Croco a pris un Chamane d’Egoutant pour son petit déjeuner. Les Crocodailes ne sont vraiment pas des pointures en matière de diplomatie.
Pour couronner le tout, les boos ont fait valoir leur relative faiblesse en niveau pour obtenir une petite zone rien qu’à eux en plein coeur d’Amakna, avec vue sur la mer en plus !

Reconnaissant Boostif l’affamé comme leur leader légitime et représentant le premier stade d’une évolution bien méritée de leur société vers la puissance, les petits êtres de boue protègent jalousement leur archimonstre de toute mise en boîte par des aventuriers.
Et de fait, MonsieurChance a été envoyé aux égouts de Brâkmar, Moat à celui de Bonta, Thumbelina à Amakna, Grenouille et Peluchon aux marécages. MonsieurChance est revenu avec Ratlbol l’Aigri, Moat avec Arabord la Cruche et Chamitant le Dillettante, Thumbelina avec Radoutable le Craint, Grenouille et Peluchon avec Crolnareff l’Exilé et même deux Crok le Beau qui étaient présents simultanément dans les marécages. Les Chef Crocodaile ne sont peut-être pas très forts en diplomatie, mais ils seraient les seuls pour l’instant à avoir trouvé une méthode de duplication de leur archi…
Bien entendu, aucune trace de Boostif.

Pour ce qui est du coin des boos, j’y avais repéré hier une carte sur laquelle il ne repopait que 2 groupes de boos maximum au lieu de trois.
Ceux qui sont coutumiers de l’xp optimisée sur Grobe savent ce que cela veut dire : un archimonstre va repoper. C’est sur une map où il manque un groupe que l’on attend en général les Pères Noëls de l’xp opulente et facile que sont Fanssiss le Brêle et Fanburn le Viril.
Et comme il n’y a que des boos qui respawnent au coin des boos, c’était forcément Boostif l’affamé qui allait apparaître là… Il n’y avait donc qu’à attendre, mais combien de temps ? Les archimonstres mettent toujours une bonne dizaine d’heures à se présenter sur une carte dont le vide annonce leur future présence.
J’y ai laissé Grenouille afk cachée dans le coin de la map, en vérifiant régulièrement. Ma surveillance a commencé vers 8 heures du matin. Quel stress de voir tous ces gens qui faisaient de l’xp là-bas, et se ruaient sur les groupes ! Un peu après 16 heures je jette un oeil sur la carte et constate, horrifiée, qu’il y a une épée de combat sur la carte, en même temps que deux groupes de boos… C’est Boostif, attaqué par un xélor niveau 27, avec un casque de moon et une cape bouffante. Il était depuis plusieurs minutes sur la map sans rien faire, je ne sais pas trop pourquoi.
Boostif meurt promptement sous des aiguilles et des chocs du marteau bouftou pourtant guère convaincants. Je ne sais pas si les boos ont bien réalisé que leur champion n’était pas si fort que ça.

Ci-dessus, Smith de Silvosse pour la reconstitution (l’autre faisait moins mal à l’aiguille)
J’avais d’autres occupations en parallèle, mais enfin le résultat est tout de même là : un personnage monopolisé pendant des heures, tout ça pour rater le groupe à une seconde près. Une grande partie de la quête du Dofus Ocre n’est actuellement que cela : attente et frustration.
Faute à quoi ? A un système de repop des archimonstres complètement bancal et pernicieux dans sa forme actuelle, qui commet l’erreur de faire miroiter la capture souhaitée et pousse à s’abrutir pendant des heures pour elle.
Car de fait, attendre pendant des heures sur une map vide d’un groupe est la façon la plus efficace d’avoir son archimonstre. Et il n’y a strictement aucun plaisir de jeu là-dedans, juste de l’attente voire de l’abrutissement.
Ce que je ne comprends pas trop, c’est que certains monstres dans le jeu ont un système de repop qui, s’il était appliqué aux archimonstres, résoudrait ce problème. Ni le Déminoboule et le Mominotor, pas plus que le Croc Gland Enragé ne génèrent des groupes manquants sur les cartes. Pourtant, ils ne repopent pas systématiquement dès qu’ils sont tués.
MonsieurChance et son futur Dofus Ocre
Écrit par MonsieurChance le 01/08/2008
Ce matin pendant la maintenance j’ai pris un peu de temps pour faire une petite vidéo.
Nous avons donc bientôt terminé l’éternelle moisson pour la deuxième fois sur Pouchecot.
Il me manque une petite dizaine d’archimonstres pour décrocher le Dofus Ocre.
Si vous souhaitez nous vendre l’une des captures manquantes, en voici la liste :
Pioulette la Coquine - Piou Rouge - OK !
Boostif l’Affamé - Boo - OK !
Chonstip la Passagère - Cochon de Lait - OK !
Abrakadnuzar- Abrakne - OK !
Kannémik le Maigre - Kanniboule Sarbak - OK !
Fanlabiz le Véloce - Fantôme Apero - OK !
Dragtonien le Malvoyant - Dragoeuf de Saphire éveillé - OK !
Koalabois le Calorifère - Koalak Farouche - OK !
Drageaufol la Joyeuse - Dragoss de Saphire Eveillé - OK !
Faufoll la Joyeuse - Fauchalak - OK !
Tromplamor le Survivant - Tromperelle - OK !
Champolyon le Polyglotte - Champ à Gnons - OK !
Voilà tous les archis sont dans la boîte
Merci à Xx-nnewmand et xxfacarixx pour le coup de main ^^
A bientôt
Transposition échappe à ses châtiments
Écrit par Grenouille le 29/07/2008

De mes trois personnages, cela a toujours été Transposition qui m’a causé le plus de souci. Pour le choix de son build j’entends. Il est vrai qu’avec un châtiment à 2000/3000, je n’ai jamais eu à me plaindre de ses dégâts… Mais le boost à la houffe ou BR est loin d’être ce qu’il y a de plus amusant dans ce jeu, si bien que nous l’évitons le plus souvent possible. Et la pauvre Transposition ne peut plus compter que sur ses malheureux 101 points de parchottage et ses points d’équipement pour tenter d’abimer un peu les monstres.
Alors oui il y a le petit auto-boost que permet l’épée dansante pour gagner un peu en puissance de frappe. Mais jouer le plus souvent dernière en initiative pour perdre deux tours à gagner 300 malheureux points d’agilité, non merci ! Et puis l’épée dansante, elle fait mal - enfin elle pique, c’est désagréable -, elle ne sait même pas se retenir de taper quand un châtiment n’est pas lancé.
Preuve de l’attention qu’elle porte au combat !

Aussi, depuis pas mal de temps maintenant, j’ai décidé de sauter par dessus tous ces problèmes d’auto boost pénible et de manque de caractéristiques par rapport à mes coéquipiers en étant une sacrieuse dommages.
Une sacrieuse dommages… Voilà qui n’est pas sans intriguer certaines personnes. On me dit des choses du genre : “si je saisis bien tu as, par exemple, +75 dommages. Donc toutes tes attaques font 75 au minimum, mais aussi pas beaucoup plus de 75. Je ne vois pas trop l’intérêt…”
Forcément, s’ils se disent que là où les autres sacrieurs tapent à 5000 moi je tape à 75, je comprends bien qu’ils ne voient pas trop l’intérêt !
Imaginez à Grobe avec une Az’tech :

En effet, c’est tout de suite moins bien que ça…

Ce qu’il faut préciser, déjà, c’est que ce mode dommages est un mode solo ou sans boosts. Quand je fais un combat avec châtiments, tout mon équipement change, et n’est plus du tout orienté dommages mais plutôt mass PA et coups critiques.
D’autre part, 75 c’est peu !
Aujourd’hui j’ai enfin tout l’équipement auquel je songe depuis plusieurs mois et…

94, c’est mieux :]
J’y arrive avec les items suivants :

+15 dommages sur la Kralamansion,
+15 dommages sur mon Masque Vaudou. Merci aux Obvijevans sans qui je n’aurais jamais pu me résoudre à porter ce chapeau pourtant très puissant.

(Inutile de préciser qu’il vaut mieux s’abstenir d’évoquer devant Transposition, qui est manifestement très concernée par sa propre apparence, la venue prochaine de Dofus 2.0 et ce qu’il advint du pauvre féca sur la vidéo promotionnelle.)
+6 dommages sur mon Kralano, un nouveau que nous avons récemment crafté,
+10 dommages sur l’Annolamour, celui que je vous ai montré dans la note précédente,
+8 dommages sur ma ceinture des vents,
+10 dommages sur ces très sympathiques sandales du tot,

+10 dommages sur ma cape du tot,
+10 dommages sur mon Hisedaisange,
et les derniers 10 dommages sont pour la tortue.

Cela fait un mode 10 PA grâce au Dofus Ocre et au bonus de la panoplie Kralamoure, 5 PM grâce à la vents PM, et aussi 7 PO ! Pour faire des flamiches à 18 cases et des boomerangs perfides à 17 cases.

Vous remarquerez sans doute les 200 points de base en sagesse. Avec le système actuel d’esquive, pas question de m’en séparer, on perd bien trop facilement ses PA et PM dès lors qu’on a pas un peu de sagesse…
Je pourrais gagner 1 de portée supplémentaire en portant une cape Voile d’Encre. Mais d’une, cela me donnerait une caractéristique dont je ne me sers pas : la force, pour m’en enlever une dont je me sers beaucoup : la chance, avec mes furies. Et de deux, je perdrais le coup critique qui me permet d’être en 1/2 sur mon arc. Eh oui, car vous avez sans doute remarqué : il manque encore et toujours une petite touche de bleu dans ma barre de dofus…
Bon, allons voir ce que cela donne sur le Poutch’

Un cac agréable à 6 cases :

des boomerangs perfides sympathiques :

de bons assauts :

des flamiches entre 100 et 134 :

Tout ceci sans avoir lancé de furies au préalable.
Parlons-en des furies, sur la première, cela donne quelque chose comme ça :

mais quand on s’embarque dans les furies, ça devient vite n’importe quoi :]

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Je pourrais atteindre un mode +100 dommages en remplaçant ma ceinture des vents par une Ougature +10 par exemple, et mon Kralano par l’un des deux anneaux bworkers +10. Mais j’y perdrais le PA de la panoplie Kralamoure, et ne pourrais plus donner 2 coups d’arc de façon autonome comme actuellement. A moins de mager PA un item…
D’autre part je ne pourrais plus être en 1/2 sur mon arc. A moins d’avoir un Dofus Turquoise… Sans compter la perte, assez lourde, de deux de portée.
Autant faire une furie ^^
Le Kralamoure : la vidéo
Écrit par Grenouille le 28/07/2008
Depuis très longtemps on nous demande si nous comptons faire un jour une vidéo de nos combats sur Pouchecot.
Au Kralamoure de ce vendredi, mon logiciel de capture vidéo n’a - pour une fois - pas planté, et nous avons pu composer ces quelques minutes d’affrontement contre le monstre marin le mieux gardé de Dofus.
Le Kralamoure du jour
Écrit par MonsieurChance le 26/07/2008
Cet été le Kralamoure de Pouchecot a beaucoup de visiteurs.
Depuis le mois dernier l’antre des Tourbières nauséabondes a vu sa porte s’ouvrir 3 fois déjà. De plus en plus d’équipes d’aventuriers tentent leur chance contre le monstre le plus haut niveau que Dofus connaît actuellement.
Et nous ça nous fait bien plaisir.

C’est agréable de voir se réunir autant d’énergie et de bonne humeur lorsque se produit une ouverture.
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Il y a trois semaines, lorsque nous avons affronté le Kralamoure nous avons capturé son âme. Grenouille avait alors pu achever l’éternelle moisson et avoir en récompense son Dofus Ocre.
Pour ma part, il me manque encore quelques archimonstres à trouver pour terminer les étapes jusqu’à l’ultime épreuve. A chaque ouverture maintenant j’ai un petit pincement de me dire que c’est peut-être la dernière fois que la porte va s’ouvrir avant longtemps, et que j’aurais du davantage me démener pour trouver les quelques archis me faisant défaut pour profiter de l’occasion.
Donc pour le moment nous affrontons le Kralamoure pour le plaisir d’un combat que l’on ne peut pas faire juste quand on en a envie.
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Ce soir c’est la deuxième fois que nous utilisons un autre arc que l’Arc à chon.
Transposition a Trouvé en hdv un arc éthéré qui lui est supérieur à tout point de vue.

Grace à cet arc - et un peu aussi grâce à toutes ces vulnérabilités air que Pandadikaze et Incoming ont lancé sur la Kralamoure - Transposition a pu infliger d’assez bon dégâts au gros monstre.

Le tentacule primaire était ce soir particulièrement peu contrariant et il a accepté de manger la première chose que nous lui avons mis devant le nez.
Ce qui nous a permis de finir le combat plutôt rapidement :

Pour une fois nous ne pouvons pas faire de nouveaux craft incluant des ressources du Kralamoure. Il est temps de se remettre à la pèche ^^
Notes