Le retour des bétas
Écrit par Grenouille le 31/08/2008
Depuis le 29 août, la béta de la version 1.25 de dofus est accessible.
A un serveur classique destiné à permettre de tester les modifications apportées par cette nouvelle version s’ajoute un autre serveur où l’on peut tester le mode héroïque.

Pour l’instant, nous nous sommes surtout promenés sur le serveur “Test 1.25″.
Première chose que nous avons faite en arrivant sur cette béta : nous nous sommes défiés pour que MonsieurChance puisse lancer son coffre.
En effet, le niveau 6 du coffre animé a été modifié :
Coffre Animé : le sort est limité à une utilisation par combat au niveau 6. Le gain de prospection donné par le sort Prospection du Coffre Animé est augmenté au niveau 6 du sort. Les points de sorts investis sont rendus.
MonsieurChance ne pourra donc plus s’amuser à couvrir de coffres une petite partie de la carte tandis que nous passons inlassablement, comme c’était le cas avant.
On se sentira moins chez nous pendant les combats. Ces coffres, c’était un peu comme les meubles d’une maison qui se construit petit à petit.
Fini le Land Art (ou les dessins) à base de coffres ! Mais bon, il est vrai qu’à part des flèches de coffres sautillant les uns après les autres, ou d’autres formes très primitives, on ne pouvait pas en faire grand chose…
Fini l’élevage de coffres ! Mais bon, les dragodindes, c’est quand même plus intéressant.
Et puis, le manque soudain de coffres provoqué par cette MAJ aidera peut-être à en revaloriser d’autres jusqu’alors délaissés.

Nous étions très impatients de découvrir le nouveau bonus de prospection du coffre niveau 6, et force est de constater que l’augmentation est significative.

Ce bonus irait désormais de 31 à 50.
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J’étais également très impatiente de découvrir le niveau 6 de mes dopeuls féca et sacrieur.
Invocation de Dopeul : tous les sorts d’invocation de Dopeul disposent désormais d’un niveau 6.
Mon dopeul féca n’est vraiment pas folichon. Il pose très souvent son glyphe d’immobilisation sur ses alliés… Qu’il lance bouclier féca sur moi ne me sert pas à grand chose dès lors que j’ai déjà le mien - la limite en pourcentages de résistance étant plafonnée à 50 -, même une armure terrestre bidon aurait plus d’effet :]. Et enfin ses aveuglements ne retirent pratiquement jamais de PA aux ennemis.
Je me disais qu’au moins avec aveuglement niveau 6 il ferait un peu de dégâts. En effet passer de 3/7 pour le niveau 5 à 6/15 pour le niveau 6, ce n’est pas rien.
Après avoir été très agréablement surprise par son premier jet : 63 - mais c’était un coup critique - j’ai très vite déchanté en le voyant se contenter joyeusement de jets à 20/25.
Par contre, s’il y en a un qui a bien profité de la MAJ, c’est mon dopeul sacrieur ! Il y a, certes, perdu un sort : sacrifice, qu’il ne lance plus. Le fait que le sac animé de MonsieurChance ne fasse plus sacrifice non plus laisse penser à un bug. Mais son épée volante est devenue une véritable brute !

J’ai dû remonter mon dopeul niveau 5 sur le vrai serveur pour comparer. Tant pis pour Boomerang Perfide, il attendra un prochain reset ! Le test passe avant tout.
Voici les dégâts actuels de l’épée volante invoquée par mon dopeul :

Je n’ai pas été très sympathique avec elle en screenant ces jets-ci, mais ce sont ceux qu’elle m’a sortis en premier, elle n’avait qu’à faire attention ! Elle tape jusqu’à 10/15.
Et voici les jets sur la béta :

On pourra dire qu’elle aura sacrément profité de cette MAJ !
Invocations : Les créatures invoquées par des invocations profitent désormais du bonus de caractéristique en fonction du niveau du joueur.
J’ai lancé un défi entre mes deux persos, en passant mes tours et laissant mes deux dopeuls jouer l’un contre l’autre. Résultat : Grenouille a très rapidement perdu la moitié de sa vie, encerclée par les épées du dopeul, tandis que Transposition n’avait pas subi un seul dégât. En effet le dopeul féca s’acharnait à aveugler les épées volantes, il mettait un peu de temps à les tuer car elles ont désormais 150 points de vie. Le dopeul sacrieur, pendant ce temps-là, prolongeait leur durée de vie en lançant des coagulations sur elles et en invoquait de nouvelles ci-besoin.
Grenouille souffrait et Transposition baillait.
Et les dopeuls se faisaient la gué-guerre comme s’ils avaient oublié le temps où ils combattaient dans le même camp. La dure loi de Dofus…
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J’ai également été jeter un petit œil au nouveau système de repop des archimonstres :
Divers : Les Archimonstres en attente de réapparition ne bloquent plus la réapparition des autres groupes de monstres.
Pour cela, une toute petite zone était bien sûr l’idéal. La première qui m’est venue à l’esprit, c’est le bateau pirate. Et puis j’ai pensé à la longue collecte des noix de kokokos et des carapaces de tortues nécessaire pour y accéder… j’en ai eu un mal de tête digne d’un kokopok ! Alors je suis allée plutôt à l’Arche d’Otomaï pour voir si des groupes manquaient à l’appel.

Trois groupes étaient bien présents sur chacune des cartes de l’arche. Il n’y avait aucun archimonstre, du coup j’ai fait quelques combats sur la zone pour voir. A chaque fois, c’est un groupe de monstres normaux qui est réapparu. C’est fini, c’est terminé les maps à moitié vides à causes des archimonstres et les terribles dilemmes qu’elles provoquaient !
Voilà une bonne nouvelle :]
Rendons visite au Dragon Cochon
Écrit par Grenouille le 25/08/2008
Comme nombre d’équipes souhaitant dropper un ou plusieurs Dofus Turquoise, nous alternons régulièrement des phases de capture du Dragon Cochon avec des petites séances où nous ouvrons nos petites boîtes en arène.

Lorsque nous allons souhaiter le bonjour à ce cher Dragon Cochon dans son labyrinthe, nous tâchons toujours d’optimiser au mieux notre rapport nombre de clés consommées/nombre de pierres d’âme récupérées, ce tout en nous préservant de bonnes chance de drop à l’intérieur même du donjon, et en essayant d’y passer le moins de temps possible, le plus agréablement possible.
Rien ne fait d’ailleurs autant de peine au Dragon Cochon que cette optimisation sauvage de nos visites. Lui, il nous reçoit sans prétentions. La moindre des choses serait que nous venions nous aussi sans prétentions, sans nous embarrasser de ces vilains calculs mêlant prospection, pourcentages de drop… Ces mots-là n’ont pas de cœur. Ils ne portent en eux rien d’autre que le murmure glacial de l’intérêt.
Jamais personne pour vanter l’amabilité de son accueil, la finesse de ses remarques, le raffinement de son humour, l’adresse de ses croutages… tous ne savent guère que reconnaître la puissance de l’objet que les gens viennent lui prendre. Lui, il voudrait qu’on l’aime pour ce qu’il est !

Mais bon, il n’avait qu’à pas accepter le job de gardien d’un Dofus.
Nous nous retrouvons ainsi, le plus souvent, à faire le donjon à six. Pour la dernière salle nous nous divisons en deux équipes de trois, chacune faisant le combat à 1100 de prospection environ, et ramenant sa propre capture.
Le seuil de prospection du Dofus Turquoise n’étant pas vraiment connu - certains disent qu’il faut au moins 600 PP, d’autres disent 1000 -, nous préférons ne pas faire le combat à moins de trois. Cela nous coûterait certes bien moins cher en clés, en même temps le combat serait sans doute moins agréable, et surtout nous aurions en permanence le doute : ne sommes-nous pas en train de nous ôter une chance de droper dans le donjon en procédant ainsi ?
Dans la première équipe, nous avons MonsieurChance, Spark et Peluchon. Avec tous ses sorts de retrait de PM, ça doit être du gâteau pour lui !
Et Prespic m’accompagne dans la deuxième équipe.

Je prends en général mes personnages Grenouille et Thumbelina. Mot de Jouvence niveau 6 est vraiment très pratique pour ce combat, plus que pour l’Ougah d’ailleurs
! Vu qu’il ne coûte que 3 PA, je peux nous désenvoûter tous les trois dès le premier tour, afin de nous éviter toute “étourderie mortelle”.
Bon il est vrai Grenouille, malgré son Krépite 30 PP peu riche en caractéristiques annexes - comme tout Krépite qui se respecte - et sa cape du tot ruinée transformée en cape-pour-dropper, joue toujours en premier, ce qui casse un peu l’enchaînement des choses, mais… je travaille à arranger cela.
Au moins on se console en se disant que le Dragon Cochon s’amuse sans doute plus avec nous qu’avec MonsieurChance. Ce dernier arrive régulièrement à terminer le combat sans s’être pris aucun coup de sa part, ce en gardant tout le temps à distance l’essentiel de la cochonnaille.
Chez nous, dès le premier tour, pof, -480 sur Grenouille à l’étourderie ! Mais il faut bien que je pose mon glyphe d’immo quand même ! Sauf ces quelques fois où le Dragon Cochon, pris d’une petite folie passagère, nous lance son Etourderie Mortelle et file se cacher derrière un de ses potes cochons.
N’ayant pas beaucoup de sagesse - équipement et reset actuel obligent -, mon glyphe ne retient pas ce boss meurtrier assoiffé de sang humain (comme celui qui coule en permanence devant son antre) très longtemps. Le mot d’immo de Thumbelina un peu plus, mais quoi, on aime bien y aller bourrin !
Surtout depuis que je peux garder mon fidèle Rod Gerse grâce à l’arrivée des pierres d’âme parfaites et d’un niveau 6 au sort de capture. Avant on faisait double capture histoire d’augmenter un peu nos chances - mes deux persos s’y collaient -, maintenant même avec une unique capture le taux de réussite est de 100% ! Alors autant ne pas se priver et cac-er comme des brutes.
Quand le Dragon Cochon est bien échauffé, il aime tout particulièrement nous prouver qu’il en possède effectivement un, de Dofus Turquoise.

Même si notre manque de pot au drop a fini par convaincre Prespic du contraire…

Quoi qu’il en soit, le Dragon Cochon finit, à force, par nous connaître. Certes, il ne fait pas “coucou” de la main quand on arrive. Il ne vient pas vers nous en volant. Il ne nous décoche pas de petit “Grnouak’ avant qu’on ait lancé le combat. Mais comment ne pas être frappés par cette petite lueur qui illumine ses yeux noirs, que j’ai longtemps pris pour des lunettes de soleil, dès qu’il nous aperçoit ?
Comment ça vous ne la voyez pas ?

Alors ce qui est vraiment frustrant, c’est de constater que ni lui, ni ses compères, ne savent mettre à profit la leçon des précédents combats. Pourtant les Don Dussang sont de vrais cerveaux quand ils s’y mettent ! C’est assez impressionnant de les voir, quand ça leur prend, manipuler la carte avec génie grâce à leur sort “tire-bouffon” - une espèce d’attirance sans ligne de vue - pour soigner le maximum de leurs alliés. Ils attirent un cochon de farle par-ci, bougent de deux, attirent un Don Dorgan par-là, et puis un autre, puis le Dragon Cochon, ils bougent encore, et BAM ! tout le monde soigné de plus de 200 points de vie !

Et puis parfois (souvent) les Don Dussang ne font strictement rien…
Pourtant, quelles stratégies amusantes ils pourraient mettre en place s’ils s’y attelaient tous ensemble ! Un Don Dussang pourrait attirer un membre de notre équipe, mettons… Thumbelina, au contact du Dragon Cochon et finirait son tour derrière elle pour éviter qu’elle ne soit poussée par les croutages.
Le Dragon Cochon, qui l’aurait immobilisée au préalable avec son sort, pourrait s’en donner à coeur joie de crouter en espérant faire des coups critiques, tandis que les Don Dorgan isoleraient les autres membres de l’équipe en invoquant leurs cochons de farle au bon endroit, et que l’autre Don Dussang se chargerait des soins.
Ce serait fun !
Même si ce serait sans doute moins rapide, du coup, d’enchaîner les captures.
Ah, combien n’avons-nous pas vu de screens, sur le forum JeuxOnline ou ailleurs, de résultats de combats où le tant convoité petit oeuf bleu tombait à l’intérieur même du labyrinthe, dans l’inventaire de l’un des membres d’une équipe réduite venue capturer son possesseur.
Je crois d’ailleurs avoir vu bien plus de screens de tutus tombés dans le labyrinthe que de tutus tombés en arène. C’est curieux.
Nos Prune/Emeraude sont paresseuses !
Écrit par MonsieurChance le 19/08/2008
L’élevage de dragodindes de dernières générations c’est long !
Actuellement je consacre beaucoup d’efforts et d’attention à une lignée de dindes particulières : les Prune et Emeraude.
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Cela fait maintenant quelques mois que Grenouille est parvenue à faire naitre une petite bicolore Prune et Emeraude. C’est un mâle, il se nomme Sabotage.
Voici son arbre :

A l’époque Grenouille passait du temps à obtenir des prunes de lignée pure. En croisant les parents de Sabotage, Grenouille espérait surtout voir naitre une Prune avec un arbre un peu plus pur. Mais voilà…
Lorsque l’on obtient une dragodinde d’une couleur qu’on ne possède pas jusqu’alors, la première chose à faire est de tenter de lui faire faire un petit de la même couleur. Ce qui n’est pas évident. Je ne vais pas entrer dans le détails des probabilités de l’espérance d’obtenir telle ou telle couleur à partir de telle ou telle dinde… Mais grossièrement, il faut s’armer de patience pour que ça marche.
Vers le début de l’été, Grenouille a réussi à faire naitre une deuxième Prune et Emeraude. Une femelle cette fois : Koaskette. Voici son arbre :

Son père est donc Sabotage. Sa mère se nomme Rime, il s’agit de notre unique Ivoire et Prune. Unique malheureusement, pourtant on ne compte plus les tentatives de la voir transmettre sa couleur… En espérant ne pas perdre la lignée…
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Depuis la naissance de Koaskette, j’ai donc sans relâche croisé nos deux Prune et Emeraude pour les voir transmettre leur couleur à leur descendance. C’est une tâche pas si évidente que ça en a l’air.
Tout d’abord les bicolores de dernière génération ne sont pas vraiment disposées à faire des petits. Entre chaque accouplement il faut remonter leur amour et leur endurance au delà de 7500 / 10 000. Mais des Prune et Emeraude se préparent 5 fois moins vite que des Rousses ou des Amandes !
Cependant, le pire ne vient pas de là.
Ce qui freine l’élevage de ces dindes c’est essentiellement le temps de gestation. Après avoir été fécondée, la femelle Prune et Emeraude ne met bas que 156 heures plus tard. Soit presque 7 jours entiers !
Avec une semaine entre chaque tentative, la progression est lente.
Il m’aura fallu 6 semaines pour voir naitre Plaine dont voilà l’arbre :

On très loin de la lignée pure, mais on avance à petit pas…
Aujourd’hui Koaskette prend du repos. Plaine ayant un meilleur arbre, c’est elle que l’on accouplera avec Sabotage, jusqu’à ce qu’un mâle naisse enfin pour remplacer ce dernier.
Nous avons déjà des réservations pour des dindes Prune et Emeraude. Cela peut prendre encore des semaines, voire des mois avant que nous en ayons à vendre. Nous ne vendons jamais une dinde à qui nous avons fait faire des petits, car nous y sommes attachés.
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Enfin quand je dis que Koaskette prend du repos, je veux dire qu’elle ne fait plus de petits. Commence pour elle l’exploration du monde !

MonsieurChance commence tout juste à la faire progresser en expérience. Vivement qu’elle soit niveau 100 pour donner 200 vitalité, 1 PM et 1 PO.
Fansiss la Brêle et le Power leveling facile
Écrit par MonsieurChance le 17/08/2008
Il arrive souvent que l’on nous demande de mettre sur le blog davantage de screens de combat.
Bon, comme on a une catégorie qui porte ce nom : Screens. Et que d’un certain point de vue ce n’est pas la catégorie la plus alimentée du blog, cette demande est après tout justifiée
Je vous ai sélectionné quelques images d’un combat sur Grobe que nous avons fait il y a quelques jours.
Quelqu’un avait eu la gentillesse de nous contacter pour nous indiquer la position de la carte où venait de repop Fansiss la Brêle. Il était dans un bon gros groupe 17xx.

Histoire de s’amuser un peu on y est allés sans Transposition. C’est toujours agréable de tous cogner plutôt que de booster un Sacrieur pendant 10 minutes pour ensuite ne rien faire… Enfin je ne dis pas qu’on ne s’amuse pas avec Transposition, mais enfin bon voilà je me comprends !

Le Wasta s’est retrouvé à gérer 4 fantômes à lui tout seul. Et pendant que Peluchon et Moat s’occupaient de leur coté du Maho et du Pandikaze, tous les autres faisaient fondre le capital de vie de l’archi Pandore.

La récompense en xp est - je trouve - franchement déséquilibrée. Archimonstre ou pas, un fantôme Pandore n’offre pas vraiment de challenge. Même si sur le papier il peut frapper à 2 fois 800, dès lors qu’on peut le maintenir à 3PA ou l’immobiliser tout en lui retirant sa PO, il ne fait rien.
L’expérience que procurent les archimonstres c’est un joli cadeau, mais en l’état avec le système d’esquive PA/PM, le challenge est inexistant. C’est peut-être un peu dommage…
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Je me souviens que sur la dernière phase de Bétatest, lorsque le studio tentait de modifier le calcul de l’esquive, on avait vraiment pu s’amuser sur Grobe.
Je me rappelle de notre combat contre un groupe contenant - entre autres - Fanburn le Viril et Fanlagoel le Comique. On pouvait dire qu’il y avait du match. Impossible de mettre un monstre à 0PA. et on pouvait voir l’archi Maho se promener après s’être pris les maladresses de MonsieurChance et de Damsdrop, une herbe folle de Peluchon, avoir commencé son tour sur le glyphe d’Immo de Grenouille et avoir subi un mot d’immo de Spark… Tout ça - ensemble - Fanlagoel sur la Beta il s’en foutait. Au mieux toute l’artillerie lui retirait 4 de ses 6 PM
Sur cette beta, même une team de niveau moyen 19x devait parfaitement gérer son placement, anticiper chaque frappe, utiliser tout le potentiel des sorts de ses membres pour pouvoir espérer gagner. Alors qu’avec le game play actuel, les seules teams qui doivent se casser la tête pour gérer de gros groupes grobe sont de niveau moyen 110/120…
Avec une révision à la sauvage de l’esquive, Grobe ne serait plus le jardin d’enfants de l’xp comme actuellement. Et les - énormes - gains d’xp que donnent les archi fantômes y seraient sans doute un peu plus mérités…
Eternelle moisson de bugs
Écrit par MonsieurChance le 13/08/2008
Bon je le reconnais, le titre est un brin exagérateur.
A priori il n’y a qu’un bug aujourd’hui dans la quête du Dofus Ocre. C’est celui que nous a signalé la semaine dernière sur le blog MonsieurA.
L’assistante refuse de prendre la dernière capture d’archimonstre : la pierre d’âme contenant Fanburn le Viril.
A la place elle semble disposée à donner des petites pierres d’âme parfaites et cela à l’infini. A chaque fois que je lui ai parlé pour qu’elle prenne la dernière pierre d’âme, elle a fait comme si cette pierre n’existait pas et m’a donné à la place 20 petites pierres d’âme parfaites que je n’avais pas demandées.
Bon comme Spark (qui fait la quête) n’a pas envie de se faire bannir pour abus de faille, il répète à l’assistante de les garder ses pierres, mais l’assistante ne semble pas l’écouter.
Refuserait-elle de sauver l’âme de Fanburn le Viril ? A moins qu’elle veuille préserver le stock de Dofus Ocre d’Otomaï ?

Donc pour aller capturer le Kralamoure cela semble un peu compromis. Parce que s’il s’agit bien du même bug que MonsieurA qui depuis maintenant plus d’une semaine a reporté au support… Eh bien ce n’est pas pour demain sans doute que l’assistante va retrouver la raison.
Dommage car une ouverture de l’antre était prévue ce soir…
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Bon quoi qu’il en soit. Spark n’a plus sur lui que la capture de Fanburn. Il a donné toutes ses pierres d’âmes à Incoming (Pandalette de Prespic) qui reprend le flambeau de la quête.

Plus de mille pierres d’âmes.
Toutes nos captures. Autant dire que les trier serait un peu titanesque comme tâche. Lorsque Grenouille avait terminé la quête, elle avait donné toutes les pierres à Spark. Aussi bien celles contenant des archimonstres que celles rendues - vidées - par l’assistante.
Néanmoins chaque pierre peut servir à nouveau pour passer les premières étapes. En général une pierre contenant un archimonstre, contient également des monstres qu’il faut apporter à un moment ou un autre.
Incoming a désormais dans son inventaire plus de 1000 pods de pierres pleines…
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Nous allons donc devoir attendre une intervention du studio pour achever l’Eternelle Moisson entamée par Spark, mais cela ne nous empêche pas d’avancer dans celle qu’Incoming a commencé.
Incoming en est actuellement à l’étape 14.
Une nouvelle voile d’encre
Écrit par MonsieurChance le 10/08/2008
Grenouille vous a raconté dans une précédente note qu’elle avait pu achever la panoplie ventouse qu’elle destinait à Transposition.
Par ailleurs, je vous ai raconté le mois dernier l’histoire de ma Kralamansion.
Jusqu’à avant hier nous avions pu crafter 6 objets nécessitant des ressources droppées par le Kralamoure Géant : deux amulettes, deux Kralanos, un Annolamour et une voile d’encre.
Et, ce vendredi, nous avons pu faire une deuxième voile d’encre.
Je me permets de rappeler que la vraie difficulté des recettes de ces objets n’est clairement pas du coté des encres ni des ventouses du Kralamoure. Le vrai problème vient de la rareté des poissons spéciaux. Poissons non seulement rares, mais nécessaires en grand nombre.
Voici la recette d’une voile d’encre :

30 Etoffes de Ouassingue, 21 Baves du Kaskargo, 17 Jus de Ouassingue, 12 Etoffes Zoth, 6 Ventouses du Kralamoure géant, 6 Beignets de Greu-vette ****, 5 Kralamoures grillés **** et 1 Encre du Kralamoure géant
C’est le craft qui demande le plus de ventouses : il arrive qu’on en obtienne pas assez en un seul combat contre le Krala. Mais ce n’est pas vraiment un problème dès lors que l’on peut l’affronter régulièrement.
Les Greu-vettes Horreur ne servent que dans ce craft. il s’agit d’un poisson rare qu’un pécheur bas niveau peut obtenir. Néanmoins cette ressource reste rare.
Les Kralamoures uniques sont le gros problème de cette cape. Non seulement ils réclament un niveau de pêche plus élevé, mais surtout ils servent dans un autre craft, et pas des moindres : la Kralamansion. Cette amulette est susceptible d’intéresser toute classe quelque soit son build. C’est bien simple cette amulette donne tout ce qu’il faut. Par conséquent un Kralamoure grillé **** sera recherché par bien plus de gens que n’importe quel autre poisson…
Voici la voile d’encre que Thumbelina a pu confectionner vendredi :

Il y a beaucoup de lignes de caractéristiques sur cette cape !
La vita et la force n’ont pas de très bon jets. Mais vu que la cape a ce qui nous semble le plus important au maximum : les bonus dommages, nous n’y avons pas touché. Gagner quelques points de force pour prendre le risque de perdre des + dom ou quoi que ce soit d’autre ne nous semble pas être un bon pari. Ce n’est pas un craft que l’on peut refaire en claquant des doigts.
On peut aussi trouver qu’il y manque un coup critique. Mais chercher à le rajouter tant qu’il ne fait pas défaut pour jouer un sort ou une arme en 1/2 n’est pas vraiment justifié.
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Aussi non seulement Grenouille porte une voile d’encre mais depuis peu Peluchon aussi
Voilà comment est équipé Peluchon ces jours ci :

En l’état sans dinde, Peluchon a 6 de bonus portée et dépasse les 60 bonus aux dommages tout en portant un gélano.
L’idée étant à terme de remplacer les deux anneaux par un Annolamour et un Kralano. Mais aussi de jouer un Rod Gerse non forgemagé en 1/2 à la place de la Kélinobranche (ou alors un Batôn Champmanique qui, s’il n’apporte que +5 dommages, a trois lignes de dégâts, dont deux vols de vie). Tout cela avec comme caractéristiques de base : 250 de force, 200 d’intelligence, 200 de chance et presque 200 de sagesse…
Tout cela permettant de jouer efficacement sur la combo tremblement / vent empoisonné, d’avoir de gros dégâts de zone avec ronces multiples et herbe folle. De pouvoir choisir entre ronce et feu de brousse selon les résistances et/ou réductions de la cible.
Un build multi éléments en somme.
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Un petit mot qui n’a rien à voir :
Aujourd’hui j’ai en principe tous les archimonstres que va me réclamer l’assistance d’Otomaî.
Il ne nous reste plus que le Bworker et le Minotot à aller capturer pour débloquer toutes les étapes jusqu’à l’ultime épreuve de l’Eternelle Moisson.
Aussi, mercredi il est probable - sauf contretemps - que nous puissions obtenir un nouveau Dofus Ocre. Ce sera le deuxième pour Cadavre Exquis et le troisième de Pouchecot.
Une ouverture de l’Antre du Kralamoure est prévue mercredi prochain. Si vous souhaitez l’affronter ou tout simplement aider pour l’ouverture des portes, je vous invite à consulter le wiki sur JOL.
A bientôt
Notes