L’éternelle moisson sur la béta, le 1er Dofus Ocre

Écrit par Grenouille le 24/06/2008

C’est ainsi que le 16 juin 2008, sur le serveur de test, nous étions enfin arrivés à la dernière épreuve de cette longue nouvelle quête dite de l’éternelle moisson.

L’énoncé de cette ultime étape était d’aller voir Otomaï. Une petite conversation de courtoisie avec le futur sauveur du monde serait-elle la récompense de cette difficile aventure ?

Malheureusement Otomaï refusait de me dire quoi que ce soit de différent que ce qu’il raconte à tous les aventuriers. Parler de la Tourbière Nauséabonde, parler de l’île, parler du village des Zoths ou encore oublier un sort, tout ceci est très intéressant, mais quand même, j’étais la pour autre chose !

Apparemment son assistante avait oublié de lui transmettre le message de qui j’étais, de ce que j’avais fait, de toutes les âmes que nous lui avions apportées. Et celle-ci refusait désormais de me parler. Je commençais à songer à une vaste arnaque de la part de l’assistante, qui aurait gardé toutes les pierres pour elle sans dire quoi que ce soit à Otomaï… Fort heureusement l’admin était là, il nous apprit qu’il y aurait sans doute besoin d’un redémarrage serveur afin de remettre les idées claires à Otomaï.

Et quelques minutes plus tard, nous pouvions lire le fameux message rouge, avant d’être éjectés du monde de Dofus.

 

Otomaï a besoin qu'on le secoue un peu

 

A ma reconnexion, Otomaï semble un peu perturbé, et enfin il m’adresse des paroles personnalisées.

 

Otomaï veut l'âme du Kralamoure Géant

 

Et me voici en possession d’une gargantuesque pierre d’âme parfaite, adaptée à l’âme du Kralamoure.

 

Gargantuesque pierre d'âme parfaite

 

Enfin de quatre même ! Il y avait un petit bug qui faisait qu’à chaque fois que je m’adressais à nouveau à Otomaï, celui-ci s’empressait de me donner une nouvelle pierre. Quel élan de générosité soudain ! Lui qui, il y a quelques minutes, ne voulait même pas me parler de la quête. A moins qu’il ne s’agisse de petites crises d’amnésie ?

 

Haha grâce à l'amnésie d'Otomaï je vais pouvoir capture 4 fois le Kralamoure !

 

Mais comme rien ne peut être parfait décidément, même quand Otomaï disjoncte, il y avait à nouveau un méchant bug. Mon livre de quêtes me disait de ramener “x1″. Et comme il est délicat d’amener un “x1″ de rien du tout, nous avions un peu peur de nous retrouver à capturer le Kralamoure pour rien, car une âme du Kralamoure, toute impressionnante et unique qu’elle puisse être, n’est pas pour autant un “x1″…

Si ce bug perdurait, nous risquions de ne pas pouvoir découvrir le bonus du Dofus Ocre ! Car en effet, alors que nous étions à quelques heures peut-être d’achever l’éternelle moisson, la nature de la récompense venait, elle, d’être révélée…

… par une news sur le site officiel…

 

Grrr maudite news

 

Il ne nous restait plus donc qu’un petit bout de découverte à effectuer, celle du bonus de ce nouveau Dofus. Il est vrai que c’est sacrément important tout de même, mais je dois avouer que ce spoil de la part du site officiel nous avait fichu un coup.

Qu’à cela ne tienne, il ne faut pas se décourager ! Le bug du “x1″ fut résolu par un second redémarrage serveur, et nous pûmes nous lancer dans l’organisation d’une ouverture de l’antre du Kralamoure Géant.

Pour ce faire, nous avons crée un wiki sur le forum JOL. L’ouverture était fixée à 21 heures le jour-même.
Ce wiki fut rempli étonnamment vite ! Merci encore à tous ceux qui s’y sont inscrits.

Et à 21h06, 6 minutes seulement après le rendez-vous fixé et juste un peu plus de 3 heures après l’ouverture du wiki, tout le monde était à sa place dans les salles, et les portes s’ouvrirent.

 

La salle de la Plage de Corail

 

Nous fûmes rapidement devant le Kralamoure Géant, un peu dérangé par toute cette ambiance festive sur le pont, et loin de se douter qu’on venait mettre son âme dans une toute petite boîte.

 

Le Kralamoure n'aime pas toute cette agitation

 

Le combat se déroule sans heurts, nous invoquons les tentacules un par un : le primaire, puis le secondaire, le tertiaire, le quaternaire. Et quand la situation est bien stabilisée, que nous pouvons enfin songer à déclencher la Vulnérabilité de la Tourbière afin de pouvoir faire des dégâts au Kralamoure, nous nous rendons compte avec horreur que le tentacule quaternaire joue avant tous les autres, que tout est inversé !

C’est la conséquence de cette petite maj sur les invocations de la 1.24, classée dans “Divers”, à laquelle nous n’avions pas trop prêté attention jusqu’alors…

 

 

La dernière créature invoquée dans le tour d’un invocateur, joue en première position (juste après l’invocateur). Les nouvelles invocations ne jouent donc plus après les invocations déjà invoquées.

 

 

Or pour déclencher la Vulnérabilité de la Tourbière, il faut que ce soit le tentacule primaire qui joue en premier. Nous devons donc tuer tous les tentacules et tout recommencer…

Au bout d’1h22 néanmoins, le combat est terminé. Merci à damsdrop de nous avoir accompagnés.

 

Et hop, un Kralamoure Géant en boîte

 

Pas de pierre d’âme sur le résultat du combat ! J’avoue que cela m’a fichu un coup de stress quand j’ai vu ça. Mais fort heureusement il y avait autre chose à la place : un objet de quête, l’âme du Kralamoure.

 

L'âme du Kralamoure  Géant

 

Nous nous précipitons chez Otomaï pour lui montrer l’âme du Kralamoure, tout en découvrant avec plaisir que beaucoup de gens nous attendaient là-bas.

 

Mais que va-t-il donc nous donner ?

 

Et nous pouvons enfin voir et révéler le bonus de ce joli Dofus au sein duquel un petit Tofu s’est assoupi. Je craignais le bonus portée car beaucoup de gens disaient que ce serait ça, et donc la surprise aurait été gâchée jusqu’au bout.

Mais c’était 1 PA !

 

Que fait-il donc là ce petit Tofu ?

 

 

La petite fête

 

Voilà, merci à tous ceux qui nous ont encouragés et soutenus, c’était une très belle aventure.

Et bon courage à tous pour avoir ce très chouette Dofus :)

 


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L’éternelle moisson sur la béta, partie III

Écrit par Grenouille le 22/06/2008

C’est sans trop de surprises que nous découvrons, dans la soirée du 10 juin 2008 sur le serveur de test, que la suite de la quête, après la capture de tous les boss, consiste à capturer tous les archimonstres.

Nous doutions, au tout début de la quête, qu’il faudrait en passer par là. Mais après tout, il était finalement logique que cette nouvelle quête de la 1.24 intègre la grande nouveauté de la 1.24 : les archimonstres, versions uniques - et un peu plus fortes - de chaque monstre, ou presque, de l’univers de Dofus.

C’est mon inventaire qui n’était pas content d’apprendre cela ! Déjà qu’avec toutes les étapes de monstres normaux et de boss de donjons, il croulait sous les pierres d’âme. Mais la capture de tous les archimonstres n’allait clairement pas arranger son affaire.
Je lui ai suggéré de travailler sur une pétition pour que le poids des pierres d’âme passe à 0,2 pods au lieu d’1 pod. L’idée a semblé lui plaire et il s’y est immédiatement attelé. Depuis il me fiche un peu la paix.

 

Pauvre inventaire !

 

Nous nous mettons donc en quête de tous ces petits monstres aux noms bizarres, sachant qu’il faudra en trouver plus de 280. Ils ne sont pas très évidents à trouver, vu qu’il ne peut en exister qu’un seul à la fois.

Malgré cela, dès lors qu’on y consacre beaucoup de temps, les captures d’archimonstres s’enchaînent assez vite et la liste des pierres dont nous disposons s’allonge, s’allonge, s’allonge

Un archimonstre qui nous a donné un peu de fil à retordre cependant, c’est Mosketère le Dévoué, l’archi Moskito. La zone de repop de ce monstre est immense, et il fut assez difficile de le trouver. Quelques personnes l’ont un peu cherché avec nous, mais c’est finalement sur une carte du village de Pandala, où j’attaquais sans relâche les groupes de Moskitos et d’Araknes en espérant qu’il profiterait d’une place libre pour venir me dire bonjour, que Mosketère a fini par apparaître.

Et, blague du sort, sur Pouchecot, nous rencontrons Mosketère le Dévoué à tous les coins de rue ! Où que nous soyons, Mosketère est là, dans un groupe, à nous saluer de ses petites ailes bleues.
Sur Pouchecot au moins, Mosketère le Dévoué n’a pas volé son nom.

 

Mosketère le Dévoué

 

Si Mosketère le Dévoué ne resta pas si longtemps que ça, en fin de compte, sans être débusqué, certains archimonstres demeurèrent ni plus ni moins introuvables, ce malgré nos nombreuses recherches.

Car un obstacle sombre et menaçant se dressait devant nous, mettant un gros point d’interrogation sur la possibilité d’achever - ou non - notre quête : la présence de nombreux bugs concernant le repop de certains archimonstres.

Ainsi trois archi pious : Pioukas la Plante, Pioustone le Problème et Piouffe la Maquillée étaient bloqués sur une carte inaccessible aux joueurs…

 

Mais qu'est-ce qu'ils font là ces pious !

 

L’archi Roissingue, Roy le Merlin, était lui aussi inaccessible. De même que l’archi Ouginak, Ougoaould le Parasite, pour lequel nous avons parcouru en boucle les Landes de Sidimote, et fait deux fois le donjon Canidé. Tout cela en vain.

 

Ougoaould l'Introuvable

 

L’archi Prespic, Preskapwal le Tendancieux, lui, ne repopait tout simplement pas. Ce bug n’a d’ailleurs pas été corrigé avec la sortie de la version finale.

C’était aussi le cas de Kitsoupopulaire le Généreux, ainsi que de Scaratyn l’Huître. Nous avons cherché cette dernière pendant des heures avec l’aide de trois personnes, poussant jusqu’à faire un Minotot au cas où elle se serait réfugiée dans son groupe, mais sans résultat.

 

Elle nous a donné bien du souci Scaratyne !

 

Heureusement, nous avons pu compter sur l’aide de l’admin pour capturer tous ces monstres buggés.

Mais combien d’heures, combien de soirées entières, avons-nous perdues pour rien !

La plupart des Koalaks nous ont donné du fil à retordre eux aussi… Nous les avons longuement cherchés dans la Montagne plusieurs jours d’affilée, surveillant attentivement le repop des nombreuses personnes qui faisaient de l’xp là-bas, et redoutant avec douleur que nos chers archis aient repopé sur une carte où l’on était pas et aient immédiatement été engagés en combat par un xpeur qui passait par-là.

D’ailleurs, s’il est une chose qui nous a vraiment étonnés sur cette béta, c’est la quantité de gens qui cherchaient à y progresser en niveau. Peut-être pour pouvoir porter un item particulier auquels ils n’avaient pas accès sur leur serveur normal. Tout de même, c’était bien étrange.

Enfin, revenons à nos Koalaks. Il s’avéra finalement que Doctopuss le Maléfique, Mamakomou l’Age, Koamembert le Fondant, Koarmit la Batracienne et Warkolad l’Etreinte préféraient paresser dans la confortable Caverne du Koulosse plutôt que s’embêter à satisfaire le power-leveling de tous ces béta-testeurs avides d’xp.

Mais ce n’est que lorsque que nous avons décidé qu’il n’y avait vraiment plus aucun espoir de trouver ces archimonstres dans la montagne des Koalaks que nous nous sommes mis en route vers le seul endroit où l’on peut voir de véritables Boufcouls.
Au moins, pour une fois, nous ne sommes pas rentrés bredouilles !

De la même façon, quelques autres archi koalaks étaient terrés dans le repaire de Skeunk. Nous sommes allés les capturer sur la pointe des pieds, en faisant bien attention de ne pas réveiller la Rockstar Eniripsa.

 

Skeunk donne asile à des cas sociaux

 

Je précise que ces groupes contenant des archimonstres chez Skeunk ou au Koulosse n’étaient qu’un reliquat d’avant la mini-maj effectuée sur la béta le 9 juin. Dans la version finale, les archimonstres ne peuvent plus apparaître en donjon.

 

***

 

Nous avons fait des rencontres amusantes dans cette chasse aux archimonstres, comme celle de Chaliméro le Malchanceux, archimonstre du Champaknyde, qui était décidément très malchanceux puisqu’il avait moins de points de vie qu’un Champaknyde normal qui se trouvait dans le même groupe. Et il tapait aussi moins fort…

Pauvre Chaliméro !

 

Tous en coeur ! Chali-méro, Cha-li-méro...

 

… vécu quelques défis, comme ce combat contre Fanburn le Viril, archimonstre du fantôme Tanukoui San, et Fanlagoel le Comique, archimonstre du fantôme Maho. Avec le système d’esquive mis en place sur la béta, il était presque impossible de leur faire perdre le moindre PM. Et ils tapaient vraiment très fort… Merci à damsdrop de nous avoir accompagnés.

 

On s'est bien fendus la gueule avec Fanlagoel et Fanburn

 

Il y avait des parties très longues, comme la capture de tous les archi dragoeufs, il n’y en a pas moins de 24…

 

Tous en ligne !

 

Et le 16 juin 2008, nous avions enfin achevé les étapes d’archimonstres, et pouvions lire dans le livre de quête “L’ultime épreuve”

 

Mais que va nous dire Otomaï ?

 

… dont l’énoncé prête, d’ailleurs, fort à confusion : “Vous avez la liste des créatures, reste à les trouver”/”Aller voir Otomaï”. Faut-il capturer Otomaï maintenant ?

La narration de cette ultime épreuve dans la prochaine note.

 


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L’éternelle moisson sur la béta, partie II

Écrit par Grenouille le 21/06/2008

Comme promis, je reprends le récit de notre découverte de la nouvelle quête “l’Eternelle Moisson” sur le serveur de test.

Nous étions donc très vite arrivés à la dix-septième étape où, pour la première fois, nous pouvions lire sur la petite liste de courses donnée par l’assistante d’Otomaï les noms de certains de nos bien connus boss de donjons.

Et dès l’étape 15, celle des monstres de Grobe, Fungus, Zoths et autres, l’assistante nous avait réservé une petite surprise… Des pierres d’âme de niveau 1000 comme récompense !

 

Enfin des pierres d'âme niveau 1000 !

 

C’était la première fois qu’on voyait ça ! Jusqu’à maintenant les pierres d’âme de niveau plus élevé qui existaient étaient les Giga pierres d’âme, vendues par le PNJ des arènes, qui permettaient de capturer des monstres de niveau inférieur à 500.

De nouveaux horizons s’ouvrent donc avec cette nouvelle quête. L’Ougah, le Kimbo, le Chêne Mou, le Péki Péki, autrefois exclusivement terrés dans leur Caverne, leur Canopée, leur Forêt ou leur Maison de Lave, pourront enfin connaître l’atmosphère animée des cités alignées, et la gloire de combats suivis par des dizaines de spectateurs bouche bée, dont certains ne les auront même jamais vus auparavant.

Néanmoins ces pierres ne sont pas vendues pour l’instant par le PNJ de l’hôtel de vente des âmes. Leur disponibilité sera donc étroitement liée au nombre de personnes qui pousseront la quête jusqu’à ce niveau, et ce qu’ils décideront d’en faire. Car si une petite partie de ces pierres données par l’assistante permet de réaliser la quête, puisqu’il faudra capturer l’Ougah, le Kimbo, le Chêne Mou et le Péki Péki, les autres peuvent réellement être considérées comme une récompense à part entière.

Ainsi, après avoir terminé la quête sur la Béta, il ne me restait pas moins de 30 Gigantesques pierres d’âme parfaites.

 

Le PNJ de l'arène ne vend pas les Gigantesques pierres d'âme

 

Voici donc la liste des monstres qui étaient à capturer pour l’étape 17 :

 

 

Mob l’Eponge
Bouftou Royal
Tournesol Affamé
Gelée Royale Bleue
Gelée Royale Menthe
Shin Larve
Wabbit Gm
Scarabosse Doré
Bworkette
Dragon Cochon
Mominotor
Déminoboule
Tofu Royal
Blop Coco Royal
Blop Griotte Royal
Blop Indigo Royal
Rat Noir
Rat Blanc
Minotoror

 

 

La plupart des monstres ne posaient aucun problème. Nous avions la chance d’avoir sur nous une capture de Sphincter Cell, qui nous permettait donc d’ores et déjà de tirer un trait sur le Rat Noir et le Rat Blanc. Nous disposions également d’une capture de Scarabosse Doré, d’une Bworkette ainsi qu’une Shine Larve.

Quant au Wabbit GM, nous avions profité des étapes précédentes, où les âmes des différents wabbits étaient à collecter, pour aller lui rendre une petite visite.

Après quoi nous étions allés dire bonjour à son Roi le Wa.

 

Le Wa est en colère qu'on ait capturé tous ses sujets !

 

La capture du Dragon Cochon, bien sûr, nous ne l’avions pas. C’est typiquement le genre de chose qui n’est pas voué à s’éterniser dans nos inventaires… Nous avons donc dû aller la faire.
Mais l’ambiance était particulière ce jour-là sur l’île des Porcos. Les Cochons de lait avaient, semble-t-il déserté la béta. Peut-être s’étaient-ils déjà suffisamment amusés avec leurs dofus made in Duty Free, et, n’ayant pas tellement le courage de tester les nouvelles quêtes, étaient-ils retournés jouer sur les serveurs normaux.

Aucun Cochon de lait sur aucune carte donc, à l’exception de Chonstip la Passagère, leur archimonstre, qui errait ça et là sur ces terres sans vie, en attendant la sortie de la version finale…

 

La pauvre Chonstip n'avait pas encore accès aux serveurs normaux

 

Chose plus ennuyeuse, les Cochons de lait du donjon s’étaient eux-mêmes absentés. Voilà qui n’est pas très responsable de leur part ! Nous étions, du coup, bloqués en première salle.
Fort heureusement, les Cochons de lait n’ont mis qu’un quart d’heure à revenir de leur pause café : le groupe a repopé, et nous avons pu progresser dans le donjon jusqu’au Dragon Cochon, dont nous avons précautionneusement déposé l’âme dans une petite boîte.

Pour nos captures de Blops Royaux, nous sommes allés capturer le Blop Multicolore Royal, car ce dernier ne se promène jamais sans être accompagné de ses quatre sous-rois. L’accueil fut terriblement glacial : d’entrée de jeu, le Blop Multicolore nous tournait le dos et arborait un air des plus blasés.

 

C'est dur d'être un boss !

 

Il devait, en son fort intérieur, se lamenter sur son sort. Lui qui était venu sur la béta “en vacances”, histoire de se reposer un peu de son boulot à plein temps de boss de donjon, se retrouvait de nouveau exposé à son douloureux quotidien : un groupe d’aventuriers face à lui, prêts à bondir pour l’attaquer.

Lui qui avait estimé saugrenu - donc improbable - que des béta-testeurs se mettent en tête de faire un donjon blop, il s’était bien trompé.

Du coup, il n’aura même pas répondu à ma question : pourquoi le donjon blop multicolore, qui se veut donc, par définition, multicolore, a-t-il une nette prédominance pour le bleu ? Prédominance qui va de la robe des Gloutoblops à l’habillage de sa propre couronne.
Et c’est avec ennui qu’il aura lancé ses sorts contre nous, et c’est en silence qu’il sera entré dans la pierre d’âme.

Enfin, tant pis pour lui !

La capture du Tofu Royal nous a posé, en revanche, un gros problème. A l’instar des Cochons de lait, le groupe de Tofus qui occupe, en temps normal, la première salle du donjon, manquait à l’appel. Et il ne s’agissait pas cette fois d’une simple pause café mais d’une désertion pure et dure !
Nous avons attendu les Tofus prêt d’une heure, en vain… Le lendemain, le groupe n’avait toujours pas repop, et nous avons dû nous enfuir en perdant contre un percepteur posé dans la salle.

Nous avions donc un sérieux problème, car impossible de passer à l’étape suivante tant que l’âme du Tofu Royal ne serait pas livrée à l’assistante d’Otomaï. Nous avons tenté d’expliquer à celle-ci que le Tofu Royal n’était peut-être pas si important, et qu’elle pouvait bien nous faire une fleur là-dessus, mais bien sûr elle n’a même pas répondu.

Pour ne pas nous décourager, nous sommes allés faire du drop gelées afin de fabriquer les multigelys dont nous avions besoin pour nous téléporter dans la gélaxième dimension, où se trouvent tant d’âmes de Gelées Royales qui ne demandent qu’à être capturées.

 

Multigelys, bonbons maudits

 

Malheureusement, double-clic sur la multigely et…

 

 

!ERROR_-1! pour rentrer ici.

 

 

Bon, cette fois-ci nous étions vraiment mal partis : impossible de capturer le Tofu Royal, impossible de capturer les Gelées Royales.

Une consultation attentive des magasins d’Amakna nous a permis de grapiller la Citron et la Bleue. Et à la clé de quelques petites séances à flooder le canal commerce, nous avons eu notre Gelée Royale Fraise.
Ne manquait plus que la Menthe.

En ces temps d’incertitude sur la possibilité - ou non - de poursuivre notre quête, deux options s’offraient à nous : nous lamenter sur le sort du pauvre Tofu Royal et de la pauvre Gelée Menthe qu’Otomaï ne pourrait, à cause de la grève des Tofus et des Bonbons multidimensionnels, sauver du bouleversement, ou…

… aller essayer nos toutes nouvelles pierres d’âme niveau 1000 ! D’autant plus qu’il n’était pas bien compliqué de deviner que le Kimbo, le Péki Péki, le Chêne Mou et l’Ougah seraient sans doute demandés dans les étapes à venir.

Ainsi ces grands monstres niveau 500+ durent-ils se résigner à entrer pour la première fois dans une petite boîte. Ils pensaient en être épargnés à jamais, ils estimaient que tout monstre dont le niveau approchait 1000 devait être supérieur et intouchable, mais… mais… le Minotot les avait prévenus que ça leur pendait au nez !

Durant notre donjon Fungus, où nous nous en allions faire une bonne conserve de champignons - peut-être plus d’ailleurs pour agrémenter les bons plats de l’assistante d’Otomaï que sauver l’espèce de l’Ougah -, l’un des deux éniripsas avait été déconnecté en deuxième salle. Nous avons donc dû terminer à 7, sans trop de mal néanmoins, malgré notre unique soigneur.
Merci à SoGreen de nous avoir accompagnés.

 

Réalisation d'une conserve de luxe

 

Entre temps, tout se décante ! De gentils Joliens nous donnent quelques captures de boss qu’ils avaient sur eux, ce qui nous permet d’aller plus vite. Dont un Tofu Royal !

Et nous rencontrons un admin qui fait apparaître devant nous l’inaccessible Gelée Royale Menthe…

 

De la gélaxième dimension directement chez Otomaï !

 

… ainsi que quelques autres trucs.

 

C'est fou tout ce qu'on trouve chez Otomaï...

 

Et nous validons nos étapes de boss pour découvrir que l’aventure n’est pas terminée, puisqu’il faut désormais capturer TOUS les archimonstres.

La suite à la prochaine note !

 


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L’éternelle moisson sur la béta, partie I

Écrit par Grenouille le 17/06/2008

Depuis la mise en ligne de la version 1.24, une nouvelle quête de grande ampleur est disponible sur Dofus.
En effet, Otomaï s’est pris subitement à proposer, aux aventuriers qui passent le voir, de l’aider en lui ramenant l’âme des créatures, afin qu’il soit en mesure de sauver toutes les espèces, si jamais le grand bouleversement qu’il craint venait à se produire.

 

Otomaï

 

Otomaï a besoin de vous !

 

Otomaï confie a priori cette quête dite de l’”Eternelle Moisson” aux aventuriers ayant dépassé le niveau 40 et étant déjà allés rencontrer le gentil Bulbig se trouvant à la fin de la Caverne des Bulbes pour qu’il leur enseigne le sort permettant de capturer les âmes des créatures.

 

***

 

Avec MonsieurChance, nous sommes très tôt allés trouver Otomaï dans sa maison afin de découvrir cette nouvelle quête. Celui-ci nous a confié 20 petites pierres d’âme parfaites afin que nous puissions commencer à capturer nos premiers monstres. Ces pierres ont la particularité de permettre une capture à tous les coups dès lors qu’on lance le sort au bon moment, et quel que soit le niveau auquel on l’a monté.

C’est avec un grand plaisir que j’ai découvert, aujourd’hui avec la sortie de la version finale, le skin de ces nouvelles pierres d’âme.

 

Skin des pierres d'âme parfaites

 

Sur la béta ce skin n’était pas implanté, les pierres étaient donc invisibles, et avant de lancer chaque combat contre un monstre à capturer je n’arrêtais pas de cliquer sur la case en apparence vide de l’arme dans mon inventaire pour vérifier que j’avais bien équipé la pierre ^^

 

Pas de skin des pierres parfaites sur la béta !

 

Nous nous sommes donc mis en quête des premiers monstres demandés par Otomaï. Rien de bien compliqué pour l’instant : Moskito, Arakne, Boufton blanc, Pious… Juste qu’il faut prendre le temps d’affronter ces petits monstres.

Nous nous sommes demandé au début si ces nouvelles pierres d’âme, données spécialement pour la quête ne pouvaient pas permettre à plusieurs personnes d’avoir chacune une capture dans un même combat. Aussi, tous deux équipés de nos pierres nous avons attaqué un petit groupe de pious qui passaient par là.
Malheureusement, et sans trop de surprise, la pierre n’est tombée que dans un seul de nos deux inventaires. C’est après ce combat que nous avons décidé, afin d’avancer plus vite, de ne faire la quête que pour un seul personnage, Grenouille.

Malgré la simplicité de cette première étape de la quête, nous avons fait un petit blocage : la souris grise. Nous avons fouillé Astrub, sachant qu’elle y repope de temps à autres, mais pas l’ombre d’une souris sous l’omniprésence des pious. Mais n’y avait-il pas à Astrub une petite vieille dame qui demandait qu’on l’aide à débarrasser sa cave des souris qui attiraient les chats qui faisaient peur à son oiseau de compagnie Kwikwi ?

Hélas, nous nous y rendons pour découvrir qu’il ne s’agit que de simples sousouris.

 

Des sousouris envahissantes

 

Cependant ces sousouris, bien décidées à rester dans la confortable cave du PNJ Grand-Mère, nous confient que les souris grises se trouvent en nombre dans les cryptes du cimetière d’Amakna, tout en levant de grands yeux au ciel car pour elles cela tient de l’évidence.
Ah mais oui ! Comment avait-on pu oublier ? Et nous nous précipitons hors de la maison prendre le premier zaap, abandonnant le pauvre Kwikwi à son triste sort d’oiseau effrayé par les miaulements des chats.

 

Pauvre Kwikwi !

 

Quelques minutes plus tard, notre dernier monstre manquant pour finir l’étape 1 est dans la boîte, tandis que les souris grises se sont, elles, toutes réunies pour rédiger leur déclaration de guerre à ces sousouris sans conscience qui les ont livrées sur un plateau. Enfin tout ça, ce n’est pas nos affaires !

Nous retournons fièrement apporter nos petites pierres bien remplies à Otomaï, pressés de découvrir la composition de l’étape suivante.
Enfin, pas à Otomaï justement, celui-ci, semble-t-il, a mieux à faire à présent que de réceptionner nos contributions à son vaste projet, et nous devons nous adresser à son assistante, une petite énue habillée en rouge et coiffée d’un chapeau qui ne date même pas des dernières extensions !

 

L'assistante d'Otomaï

 

C’est loin d’être un modèle de politesse d’ailleurs ! Ni même “Bonjour”, ni même “Au revoir”, un “Merci de faire tout ça pour nous aider à sauver le monde”, n’en parlons pas…
Avec elle, ce sera juste et toujours l’éternel “Tu me ramènes les âmes que je t’ai demandées ?”. Pire, quand on a fini la quête, elle ne veut même plus nous parler ! On trouve quand même mieux comme marques de reconnaissance… Bon d’accord, on fait ça pour la récompense, mais est-on indignes d’un “bonjour” pour autant ?

C’est donc en faisant une moue déçue et volontairement ostensible que nous acceptons la nouvelle liste des captures à réaliser. Encore une fois, que du facile : tofu, champ champ, divers wabbits… Aussitôt lus dans le livre de quête, les monstres sont en boîte et ramenés à l’assistante.

 

Le livre de quêtes

 

L’étape 3, tout aussi simple en apparence pourtant, nous retient elle longuement. Et tout ça à cause de quoi ? A cause d’un malheureux légume, d’une méchante citwouille… Ce drôle de monstre couleur Halloween vit dans le labyrinthe du Dark Vlad.

Déjà, il faut se payer le drop des ongles de chevaucheur de karne pour pouvoir entrer à l’intérieur. J’en affronte plusieurs groupes avant de découvrir que j’avais déjà plein d’ongles dans mon inventaire…

Me voici donc dans le labyrinthe. Pas de citwouille sur la première map, ni sur la deuxième, ni sur la troisième, ni sur la quatrième… ni sur la vingtième… A croire qu’elles ont été dévorées par les chafers !
En parlant de chafers, les maps en sont gavées, et ces vilains squelettes m’agressent à vue dès que j’ai la mauvaise idée de faire un pas.

Et me voilà me démenant pendant presque une heure dans ce maudit labyrinthe dépourvu de citwouille, à attendre les chafers qui m’ont cruellement engagée en combat sur des cartes interminables, à me faire violemment promener par les onis et leur rire lugubre, à faire des tout petits coups de bâton sur le fréquent 90% de résistance feu de ces monstres honnis, et à voir mon nombre de points de vie diminuer à petit feu après chaque combat, car j’avais oublié de prendre du pain sur moi…

Vraiment, la population de ce labyrinthe du Dark Vlad sur le serveur de test n’avait rien à voir avec celle du laby pouchecotien la dernière fois que nous l’avons fait, avec ses dizaines de maps consécutives sur lesquelles on ne se faisait pas agresser une seule fois, ou alors c’est qu’on l’avait cherché !

Finalement, au détour d’une map perdue au fin fond de la forêt maléfique, alors que ma barre de vie commençait à devenir vraiment critique, je rencontre enfin la citwouille. Celle-ci, en plus de me donner son âme, me donne une Citrouillette. Ah, enfin quelque chose à manger pour retrouver la forme !
Mais comme de bien entendu, la Citrouillette ne se mange pas…

 

La citrouillette n'est pas comestible !

 

Les étapes suivantes, elles, coulent tranquillement, rien de bien rare, rien de bien inattendu. Le seul monstre un peu problématique, le croc gland enragé, nous le rencontrons quasiment tout de suite à la sortie de Brâkmar.

Ainsi aux wabbits succèdent les blops, puis les pichons, les champas, les kitsous, les scarafeuilles, les monstres de l’île d’Otomaï, les dopeuls, les dragoeufs, les koalaks, les zoths, les fungus, les fantômes de Grobe et plein d’autres encore…

Peu de monstres sont oubliés par Otomaï, ou plutôt par son aimable (hum) assistante, mais certains tout de même ! Parmi eux les kwaks, mais aussi l’amusante - et nourrissante - moumoule. Une chose est donc certaine : Otomaï ne pourra plus manger de moumoules frites si le bouleversement qu’il nous prédit se produit, et il se mordra bien les doigts d’avoir oublié la moumoule !

 

Un oublié d'Otomaï

 

Et nous voici très vite arrivés à l’étape 17, où nous voyons les Boss de donjon pointer le bout de leur nez… Mais je vous parlerai de la suite de la quête dans la prochaine note :)

 


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Blues de Boss

Écrit par MonsieurChance le 31/05/2008

En février dernier il y avait un concours de Comic Strip organisé sur le forum de JOL.

Le thème était libre, mais devait néanmoins être en rapport avec Dofus. Avec Grenouille nous avions décidé d’y participer.

Aujourd’hui, alors que nous étions en donjon Rasboul avec Stau, il nous a dit l’avoir récemment découvert sur JOL mais qu’il ne pouvait bien afficher l’ensemble de l’image. Et que donc il ne pouvait en voir la fin…

Aussi, je me suis dit que l’on pouvait mettre ce strip sur le blog.

 

 

Le dessin est de Grenouille, le scénario de nous deux. Vous pouvez reconnaitre l’Ougah, le Minotot et un petit Tofu comme protagonistes de l’histoire.

 

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Aujourd’hui - avec la MAJ sur le tacle - ce que raconte notre Comic Strip ne convient plus tout à fait à la réalité du monde de Dofus. ^^

 


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Les décos à la rescousse du Bworker !

Écrit par MonsieurChance le 19/05/2008

Le 1er Mai dernier, Ryadooo nous avait proposé d’aller faire un bworker avec lui.

Lorsque Prespic nous accompagne dans ce donjon, c’est lui qui gère à lui tout seul le vilain Bworker qui peut oneshooter n’importe qui au contact. Pour un xélor sagesse c’est une formalité de maintenir ce boss à 0 PA. En effet, s’il a 12PA de base, son pourcentage d’esquive aux pertes de PA est tellement faible que ralentissements et vols du temps passent comme dans du beurre.
Cependant cette fois là Prespic n’était pas là, donc on ne pouvait pas vraiment compter sur la stratégie de la perte de PA.

Néanmoins, en plus de son Sadida, Rya avait ramené un Eniripsa : Dark-angel-xtc ainsi qu’un Enutrof : Airakaz-Neb. Comme j’y étais allé avec - entre autres - MonsieurChance, il était tout naturel de jouer le Bworker au retrait de PM. En effet même si ce dernier a 9 PM, deux Enu et un Sadi THL peuvent sans aucune difficulté le garder à distance, surtout si il y a ponctuellement en complément des mots ou glyphes d’immobilisation de la part des énis et fécas. Maladresses, pelles du jugement, herbes folles et ronces apaisantes s’enchaînent joyeusement.
Et le terrifiant Bworker ne bouge (presque) plus… Bworker qui ne s’approche pas, Bworker qui ne tue pas :)

Avec une équipe de la sorte, cette stratégie est pratiquement imparable. Sauf bien sûr si les problèmes techniques s’en mêlent pour venir au secours de la fine équipe de bworks, en déconnectant par exemple une partie des retireurs de PM.

Et justement ce jour là, l’accès au Net de Ryadooo fut un peu capricieux, et alors qu’un paquet de mobs - dont le bworker - se promenaient encore sur la map, le trio de personnages joués par Rya se retrouvèrent immobiles, sans voix… Et de s’afficher le message rouge : En attente du joueur… Jusqu’à la déconnexion !

 

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Bon pourquoi raconter tout ça ? Eh bien pour parler un peu de l’Arlésienne de Dofus : le système de reconnection en combat lors d’une perte de contact avec le serveur. Le truc promis par le studio depuis des années mais qui n’a jamais vu le jour encore.

Imaginez que vous puissiez réintégrer un combat suite à une micro coupure de contact entre votre Client Dofus et le serveur de jeu. Fini le gaspillage de clés couteuses, terminé les familiers en fantôme, du passé la frustration d’avoir fait le chemin jusqu’au Skneuk pour lire un : Connexion interrompue avec le serveur… alors que le combat est bien engagé.

J’imagine que ce système de reconnexion en combat doit être un vrai casse tête à programmer. Dofus est réputé pour être un patchwork de bouts de code, écrits pas des programmeurs successifs. Le studio lui même ne cache pas la difficulté qu’il y a à modifier Dofus.

Mais la venue DOFUS 2.0 et la réécriture intégrale du client du jeu et de la communication avec les serveurs que cette nouvelle version promet, permettra peut-être de rendre les petites déconnexions moins fatales, et moins gâcheuses de plaisir…

Espérons…

 

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Revenons-en à notre bworker.

On a bien sûr eu un moment de doute. Retirer à chaque tour 9 PM au bworker tout en tuant 2 cybwork qui se promènent avec juste un Enutrof, un Eniripsa, un Panda, une Feca et une Sacrieuse, dit comme ça, cela ne semble pas gagné.

J’ai un peu sollicité l’aide de mon dopeul. Néanmoins il est du genre à ne pas très bien se placer, et comme de juste, sitôt invoqué, sitôt tué par un Cybwork. Bon la faute m’incombe bien sûr. le dopeul se contentant de me suivre, j’aurai pu m’arranger pour qu’il se retrouve à la fin de son mouvement hors de portée des attaques puissantes du Cybwork… Mais bon ^^

Néanmoins, grâce à ses châtiments, Transposition fait quand même très mal à l’Az’tech, et rapidement les Cybworks n’étaient plus là. Restait juste le Bworker qui a une esquive aux pertes de PM vraiment pas terrible et donc pouvait se contenir tout de même. les mots d’immo de Spark succédait aux glyphes d’immo de Grenouille et s’il avançait tout de même un peu on pouvait sans problème le repousser. Pendant ce temps Pandadikaze et Transposition faisaient fondre son capital de vie à coup de marteau de Moon pour le premier et de Boomerang Perfide pour la seconde.

Cela nous a pris plus de temps que d’ordinaire mais nous avons quand même pu en venir à bout…

 

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Tout ça me laisse penser que, lorsqu’il fut implanté, le donjon bworker fut réussi par des teams de niveau 120/130 en moyenne. Teams dont les membres n’avaient pas les équipements d’aujourd’hui gorgés de vitalité, de sagesse.

A l’époque la plupart des sorts utilisés pour contenir le Bworker soit n’étaient pas comme aujourd’hui, soit n’existaient pas du tout. Maladresse avait un échec critique fatal à 1/25 et ne pouvait être lancé que sur une cible par tour, l’échec critique de la ronce apaisante faisait également passer le tour. Quant à vol du temps, il n’avait pas de niveau 6, et était bien moins fiable qu’aujourd’hui.

La seule stratégie vraiment jouable à ce moment-là était de coincer le Bworker dans un trou derrière d’autres monstres. Les Cybworks représentaient un danger bien plus important pour les équipes de l’époque, car alors dépasser les mille points de vie restait le plus souvent un privilège de sacrieur… et les Cybworks font très très mal, à distance qui plus est, dans les 600-800 deux fois par tour.

Alors qu’aujourd’hui avec tout le panel de sorts niveaux 6 disponible, le volume énorme de vitalité qu’apportent à la fois les hauts niveaux et surtout les équipements de hauts niveaux, le reset sagesse qui pousse tous les Enutrofs et Xelors à passer full retrait soit de PM soit de PA…
Ce Donjon dit HL est bien trop facile pour des HL. Du moins il ne présente plus de difficulté.

Il suffit de voir en combien de temps il se fait de nos jours. Une team optimisée peut faire l’ensemble des salles en 1 heure et 30 minutes. A sa création, ce donjon demandait jusqu’à 10 heures de combat. Au point que le Studio avait intégré un point de sauvegarde au milieu du donjon pour pouvoir le faire en deux fois. Point de sauvegarde qui n’a aujourd’hui plus tellement de sens.

Aujourd’hui la plus grande difficulté du donjon pour une équipe THL - outre les problèmes techniques qui peuvent l’infester de cases bug ou de déconnexions - doit être l’obtention des clés… ^^

 


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